"Урок": различия между версиями

Материал из robbo
(Новая страница: «Генерирование случайных чисел Содержание учебного материала Случайные числа и перемен...»)
 
(нет различий)

Текущая версия на 08:15, 12 октября 2019

Генерирование случайных чисел

Содержание учебного материала Случайные числа и переменные. Понятие случайной переменной. Математические операции. План урока Цели и задачи Ученики должны приобрести следующие знания и умения: 1. Блок случайного числа. 2. Применения математических операций. 3. Понятие случайности.

I. Управляемая урочная деятельность. Начало урока. Обсудить рассматриваемые понятия урока. Продемонстрировать сцену программы, отражающую ход урока, его результаты. Программа – это набор команд, которые обрабатывают данные. В программе данные хранятся в переменных. Тип данных показывает, какие значения может принимать переменная. Что такое Переменная? «Контейнер», который удерживает значения/величины для дальнейшего использования.

Введение в программирование. 1. Урок можно разделить на работу с тремя спрайтами: щенком, ежом и роботом (в предоставленном проекте). На первом этапе-работе со щенком, герою необходимо выбрать случайное число между 1 и 20, отобразить его на экране. При программировании потребуется переменная, которую можно задействовать для установки других параметров программы, например: количество шагов спрайта, громкость проигрываемого звука, количество градусов вращения, смещение по координатам X и Y, и т.д. Случайные числа в программировании создают разнообразие и непредсказуемость, что делает программу интересней.

2. Этап работы со спрайтом ежа. Еж называет число от 1 до 20, но при этом ответ должен включать нецелые числа. Если мы выбираем от 1 до 20 и при этом имеются нецелые числа, тогда необходимо задать выбор чисел в диапазоне от 2 до 40. Затем необходимо разделить число на 2, для того чтобы получить заключительное число, как результат мы получим значения между 1 и 20, которые могут включать 40 значений: 1, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5, 4, 4.5 ......18.5, 19, 19.5, 20.

3. На последнем этапе, для спрайта робота создаются две переменные. Первая – целое число от 1 до 10. Вторая переменная – множитель случайного числа равный трем. Таким образом, приходим к произведениям между: 1x3 = 3 и 10x3 = 30.

II. Самостоятельная деятельность. Задание 1. Герою необходимо выбрать случайное число между 1 и 20, отобразить его на экране. В данном задании, возможно, сопроводить процесс демонстрации фразами персонажа. 2. Второй спрайт показывает число от 1 до 20, но при этом должны быть показаны нецелые числа. 3. При выполнении последнего задания спрайт умножает случайное число от 1 до 10 на 3, выводит произведение. Дополнительные задания и примеры. 1. Создайте две переменные и выполните последовательно +, -, *, /. Результат выведите на один экран в разных строчках. 2. Блок операций сравнения. Показать, как сравнить два числа и результат сравнение вывести на экран в виде текста: первое число больше или второе или они равны. Создать три переменные A, B,C. Определить какая переменная является наименьшей. Вывести на экран имя наименьшей переменной. 3. Написать программу, которая будет подсчитывать количество нажатий кнопки Роббо лаборатории за определенное время (30 сек) и выводить его на экран.


III. Рефлексия. Подведение итогов. 1. Перечислить основные моменты, которые были усвоены на данном уроке. 2. Убедиться, что ученики понимают термины, использовавшиеся в ходе занятия, и могут ими оперировать, повторить значения основных слов. 3. Попросить продемонстрировать программы. Обсудить, что получилось и над чем еще можно поработать. 4. Сколько всего вариантов решения задач было придумано? Это упражнение, способствующее пониманию того, что задача может иметь множество решений.