Программа курса Информатика 5-6 с использованием Scratch

Материал из scratchduino
Перейти к: навигация, поиск

Эту программу разработал Громко Григорий Юрьевич, учитель информатики, Украина. Сетевое Скретч сообщество, Украина Программа рассчитана на учеников 6-го класса:
в этом году мы получим программу "Начала информатики, 5-6 класс", где в курс 6 класса введен Скретч, как учебная среда для пропедевтики программирования. Во вложении прилагается извлечение из этой программы. Почему шестой класс? По следующим соображениям - для Скретча необходимы знания десятичных дробей, отрицательных чисел, прямоугольной системы координат. Все это ученики знают во втором полугодии шестого класса (т.е. просматривается связь между изучением информатики и математики)


Содержание учебного материала
Требования к уровню общеобразовательной подготовки учеников
VII. Основы программирования в Скретче (16 часов)
1. Алгоритмы и программы

(1 час)

Понятие алгоритма и его свойства. Способы описания алгоритмов. Составление и запись самых простых алгоритмов. Исполнитель алгоритмов и его система команд. Понятие программы и языка программирования. Этапы создания программ.

Ученик

описывает:

  • понятие алгоритма, программы, языка программирования;
  • назначение среды программирования;
  • процесс создания программ для компьютера;


приводит примеры:

  • алгоритмов бытового и учебного плана;
  • исполнителей алгоритмов;
  • системы команд исполнителя;
  • способов описания алгоритмов;
  • базовых алгоритмических конструкций и их графических обозначений;

объясняет:

  • последовательность создания программ;
  • отличие алгоритма от программы


умеет:* описывать словесно и при помощи блок-схем описывать линейные алгоритмы


2. Среда программирования Скретч (2 часа)

Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования.

Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч.

Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.

Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов. Создание и редактирование скриптов.

Перемещение и удаление спрайтов.


Ученик

описывает:

  • интерфейс среды программирования Скретч;
  • понятие программного проекта;
  • методику создания, сохранения и выполнения проекта;
  • понятие спрайта, как управляемого графического объекта;
  • понятие скрипта, как программы управления спрайтом;
  • понятие события;
  • методику редактирования скриптов;
  • понятие команды;
  • понятие стека, как последовательности команд;
  • понятие команд управления, вида и движения;
  • общую структуру Скретч-проекта;


приводит примеры:

  • команд в языке программирования Скретч;


умеет:

  • открывать среду программирования;
  • создавать новый проект, открывать и хранить проекты;
  • запускать разработанный Скретч-проект;
  • пользоваться элементами интерфейса среды программирования;
  • открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования Скретч;
  • перемещать, открывать и удалять спрайты;
  • редактировать скрипты за предоставленным образцом
  • реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов среды программирования Скретч;


понимает

  • содержание скриптов, записанных языком программирования Скретч та суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.


3. Спрайт и сцена, управление ими (2 часа)

Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический редактор Скретч.

Понятие о событиях, их активизации и обработке.

Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены



Ученик

описывает:

  • процесс создания спрайтов;
  • назначение элементов управления спрайтов;
  • процесс добавления спрайта;
  • процесс активации события и ее обработки;


называет:

  • параметры спрайта;


умеет:

  • создавать и редактировать спрайты
  • называть спрайт, задавать ему место на сцене;
  • налаживать сцену


4. Величины и работа с ними ( 1 час)

Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы. Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование переменных




Ученик

описывает:

  • понятие переменной, ее имени и значения;
  • понятие константы;
  • правила создания переменные;
  • использование команд предоставления значений;
  • способы пересмотра значений переменных;


называет:
  • параметры спрайтов и Сцены;
  • датчики среды программирования Скретч;


умеет:

  • создавать переменные;
  • использовать датчики для предоставления значений переменным и управления параметрами спрайтов и сцены;
  • предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены, других переменных;
  • передавать командам управления значения переменные, параметры спрайтов и сцены;
  • осуществлять обмен значениями между двумя переменными;
  • руководить отображением значений переменных;
  • использовать слайдеры для предоставления переменным значений


5. Арифметические операции и выражения (1 час)

Понятие операции и выражения. Арифметические операции . Основные правила построения, вычисления и использования выражений. Присвоение значений выражений переменным.

Понятие локальной и глобальной переменной.

Генератор псевдослучайных чисел

Ученик

описывает:

  • понятие операции и операнда;
  • способы использования операций в программе;
  • понятие выражения;
  • приоритет операций и порядок вычисления значений выражений;
  • порядок записи выражений;
  • назначение генератора псевдослучайных чисел;

приводит примеры:

  • арифметических выражений;

умеет:

  • записывать языком программирования Скретч арифметические выражения;
  • использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты спрайтов и сцены;
  • придавать значение выражений переменным;
  • использовать генератор псевдослучайных чисел;


6. Команды ветвления (2 часа)


Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления



Ученик

описывает:

  • понятие условия, значений «истинность» и «ложь»;
  • использование логических операций И, Или, Не;
  • порядок записи составных условий;
  • алгоритмические конструкции ветвлений разных видов, их обозначения на блок-схемах;
  • создание команд ветвления разных видов;
  • создание вложенных ветвлений;


умеет:

  • записывать языком программирование Скретч простые и составные логические выражения;
  • конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить соответствующие блок-схемы;
  • создавать скрипты с простыми и вложенными ветвлениями;
  • создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта или среды определенной величине;
  • создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в зависимости от выполнения определенного условия;
  • анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления
7. Команды повторения (2 часа)

Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока... . Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.


Ученик

описывает:

  • разные виды команд повторения и способ их изображения на блок-схеме;
  • порядок выбора оптимальной для данного случая команды повторения;
  • порядок использования разных команд повторения;


объясняет:
  • отличие между командами повторений с предусловием, постусловием и известным количеством повторений;


умеет:

  • составлять скрипты, в которых используются конструкции повторения;
  • использовать циклы для создания анимации;
  • использовать вложенные циклы


8. Обмен сообщениями между скриптами (1 час)

Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова. Обмен данными между скриптами

Ученик

описывает:

  • понятие сообщения ;
  • команды передачи сообщения и запуска скриптов при условии получения сообщения;
  • принцип обмена данными между скриптами;


объясняет отличие:

  • между командами передачи сообщения разных видов;


умеет:

  • вызывать запуск скриптов передачей им сообщений;
  • передавать между скриптами значение параметру;
  • применять вызовы скриптов во время создания проектов, в которых многократно выполняются одинаковые последовательности команд;


9. Программируемое построение графических изображений ( 2 часа)

Команды рисования. Создание проектов с программируемым построением изображений на сцене путем перемещением спрайтов. Использование команды Штамп

Ученик

описывает:

  • способ программируемого построения изображений;
  • команды рисования в Скретче;


объясняет отличие:

  • между программируемым рисованием и построением изображения в графическом редакторе;


умеет:

  • создавать скрипты для построения изображений;
  • использовать команду Штамп;
  • передавать между скриптами значение параметра.


10. Списки ( 1 час)

Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса, как номера элемента списка. Предоставление значений элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых данных в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление итоговых показателей для элементов списка, которые отвечают определенным критериям. Алгоритмы сортировки списков.

Ученик

описывает:

  • понятие списка, как одномерного массива;
  • правила создание списков в Скретче;
  • понятие индекса элемента списка и порядок обращения к элементу списка за его индексом;
  • правила введение/выведение значений элементов списка;
  • алгоритм поиска необходимых данных в списке;
  • алгоритмы вычисления итоговых показателей для списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;



умеет:

  • создавать в Скретч-проектах списки (одномерные массивы);
  • предоставлять и считывать значение элементов списка;
  • реализовать в Скретч алгоритмы поиска данных в списке, которые удовлетворяют определенному условию; вычисление итоговых показателей для всего списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;
  • реализовать самые простые алгоритмы упорядочивания элементов списка;


11. Другие возможности Скретча. Разработка и защита проектов ( 1час)
Резерв : 3 часа


Программа курса Информатика 5-6 «Цифровые технологии через Scratch»

Программа по информатике в 5-6 классах, где Scratch является отличной средой для проектной деятельности. В нем есть все необходимое для такой деятельности. Это:

  • графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;
  • библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);
  • библиотека звуков и музыкальных фрагментов;
  • большое количество примеров.

Огромную роль играет динамичное и дружелюбное сообщество любителей Scratch, к которому можно подключиться при помощи Интернета. В сообществе, организованном при Массачусетском технологическом институте (США), можно разместить свои работы, послушать похвалы и критику, найти единомышленников, почерпнуть новые идеи. Одна из ключевых особенностей Scratch состоит в том, что проекты распространяются с исходными кодами, так что в принципе отсутствует (или почти отсутствует) идея копирайта.

Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики. Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать звук).

Таким образом, первое знакомство с цифровыми технологиями можно организовать через Scratch, что для детей означает – через игру. Через Scratch можно раскрыть многие вопросы школьной информатики, особенно для младших школьников. Именно для них я и собираюсь открыть мир Scratch.

Освоив основы Scratch в 5 классе, с 6 класса можно будет использовать ее на уроках других предметов (от математики, физики до литературы, рисования, музыки) в качестве среды для создания моделей явлений, ситуаций и т.д.

Цель и основные задачи

Ключевым понятием является «проектная научно-познавательная деятельность школьника». Именно в этой деятельности наиболее естественным образом раскрывается личностный потенциал школьника. В этой связи целями проектной научно-познавательной деятельности являются:

  • Развитие качеств и умений 21 века: критическое и системное мышление, способность к решению творческих задач, умение работать в команде, самостоятельность.
  • Повышение эффективности учебного процесса: обеспечение качества работы школьных учителей за счет использования компьютерных технологий при хранении и обработке информации.
  • Улучшение освоения школьниками учебного материала: улучшение освоения школьниками учебного материала за счет использования мультимедийных средств наглядности.
  • Развитие умения взаимодействовать: использование компьютерные технологии в работе над коллективными проектами и налаживание информационных связей между учителями и учащимися.

Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:

  • Эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом она позволяет составлять сложные программы.
  • Эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов.
  • Вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.

В качестве способов организации проектной научно-познавательной деятельности школьника предлагаю:

  • использование среды Scratch в качестве системообразующего элемента;
  • выполнение научно-познавательных и творческих проектов междисциплинарного характера.

В результате школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:

знать

  • отдельные способы планирования деятельности:
  • составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
  • составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;
  • разбиение задачи на подзадачи;
  • распределение ролей и задач в группе;

уметь

  • составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
  • найти и исправить ошибки;
  • подготовить небольшой отчет о работе;
  • публично выступить с докладом;
  • наметить дальнейшие пути развития проекта;

иметь первичные навыки

  • работы в группе;
  • ведения дискуссии;
  • донесения своих мыслей до других.


ТЕМАТИЧЕСКОЕ И ПОУРОЧНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ ИНФОРМАТИКА – 5 КЛАСС 34 Ч, 1 Ч В НЕДЕЛЮ

1 Личное информационное пространство

1.1.1 Первый раз в компьютерном классе.

1.2.2 Рабочий стол. Панель задач. Главное меню.

1.3.3 Управляем мышью.

1.4.4 Работа с окнами.

1.5.5 Вводим символы. Работа на клавиатурном тренажере.

1.6.6 Компьютер – программно-управляемое устройство.

1.7.7 Изменение настроек Рабочего стола.

1.8.8 Работа с файлами и папками.

1.9.9 Возможности программы-навигатора.

1.10.10 Интернет. Браузеры.

1.11.11 Работа в Интернете. Сайты.

1.12.12 Поисковые системы. Поиск информации в Интернете.

1.13.13 Сохранение информации из Интернета. Основы авторского права.

1.14.14 Планирование собственного информационного пространства.

1.15.15 Организуем собственное информационное пространство. Практикум.

1.16.16 Подводим итоги 1 полугодия.


2 Scratch

2.1.17 Алгоритм. Команды и исполнители. Требования к командам. Свойства алгоритмов.

2.2.18 Scratch. Возможности Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. Сцена, Объекты (спрайты).

2.3.19 Свойства объектов, методы и события. Программа. Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты.

2.4.20 Линейный алгоритм. Система координат на сцене Scratch. Блоки "Движение", "Перо".

2.5.21 Цикл в природе. Циклические алгоритмы. Цикл "Повторить n раз". Цикл "Всегда".

2.6.22 Практическое занятие.

2.7.23 Библиотека костюмов и сцен Scratch. Графический редактор Scratch. Редактирование костюмов и сцен.

2.8.24 Анимация формы.

2.9.25 Ограниченность графического редактора Scratch. Растровый графический редактор. Среда редактора.

2.10.26 Рисование с помощью примитивов. Сохранение рисунка.

2.11.27 Редактирование изображений.

2.12.28 Графические форматы. Поиск изображений в Интернете. Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch.

2.13.29 Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch. Импорт изображений в Scratch.

2.14.30 Понятие ветвления. Полное и неполное ветвление. Блок "Сенсоры".

2.15.31 Логические "И" и "ИЛИ". Блок "Операторы".

2.16.32 Практическое занятие.

33-34 Контрольная работа (2 ч.).


ТЕМАТИЧЕСКОЕ И ПОУРОЧНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ ИНФОРМАТИКА – 6 КЛАСС 34 Ч, 1 Ч В НЕДЕЛЮ

1 Scratch (продолжение)

1.1.1 Вспоминаем материал 5 класса.

1.2.2 Блок "Звук". Громкость. Тон. Тембр. Темп.

1.3.3 Запись звука. Форматы звуковых файлов. Конвертирование звуковых файлов.

1.4.4 Озвучивание проектов Scratch.

1.5.5 Практическое занятие.

1.6.6 WEB 2.0. Сообщество Scratch. Регистрация на сайте.

1.7.7 Публикация проектов Scratch.

1.8.8 Использование заимствованных кодов и объектов. Авторские права.

1.9.9 Практическое занятие.

1.10.10 Практическое занятие.


2 Обработка текстовой информации

1.11.11 Текстовый редактор. Набор текста. Сохранение и открытие документов. Форматы текстовых документов.

1.12.12 Редактирование текста.

1.13.13 Форматирование текста и абзаца.

1.14.14 Списки.

1.15.15 Таблицы.

1.16.16 Практическое занятие.


3 Понятие проекта, его структура. Основные этапы разработки проекта. Создание учащимися проектов: "Театр в Scratch" и/или "Квест в Scratch".

Погружение в проект

Цель – подготовка учащихся к проектной деятельности.

Задачи:

  • определение проблемы, темы и целей проекта в ходе совместной деятельности педагога и обучающихся;
  • создание группы (групп) учащихся для работы над проектом.


Планирование деятельности

Цель – пооперационная разработка проекта с указанием перечня конкретных действий и результатов, сроков и ответственных.

Задачи:

  • определение источников информации, способов сбора и анализа информации, вида продукта и возможных форм презентации результатов проекта, сроков презентации;
  • установление процедур и критериев оценки результатов и процесса;
  • распределение задач (обязанностей) между членами группы.

• От проблемы к цели (ситуация, проблема, задачи, ресурсы). Определение источников информации, способов сбора и анализа информации, вида продукта и возможных форм презентации результатов проекта. • Планирование деятельности в рамках текущего проекта. • Как работать в команде? Распределение ролей в группе. • Организация рабочего пространства.


Осуществление деятельности по решению проблемы

Цель – разработка проекта.

Задачи:

  • самостоятельная работа учащихся по своим индивидуальным или групповым задачам проекта;
  • промежуточные обсуждения полученных данных в группах, на консультациях (на уроках и/или во внеурочное время).

• По мере необходимости вводим понятие переменной, списков в Scratch, передачи и приема информации объектами.


Оформление результатов

Цель – структурирование полученной информации и интеграции полученных знаний, умений, навыков.

Задачи:

  • анализ и синтез данных;
  • формулирование выводов.

• Планирование публичного выступления. Знакомство с памяткой «Как подготовиться к публичному выступлению».


Оценка результатов и процесса проектной деятельности

Цель – демонстрация материалов, представление результатов.

Задачи:

  • подготовка презентационных материалов;
  • подготовка публичного выступления;
  • презентация проекта.

• Анализ результатов и качества выполнения проекта. Оценка продвижения учащегося в рамках проекта и оценка продукта. Способы преодоления трудностей. • Подведение итогов работы проектной группы (пожелания, замечания, планирование). Работа с рабочими листами «портфолио проекта».

Автор программы Афонин Сергей Борисович

Персональные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия
Навигация
Инструменты
Печать/экспорт