Учебная ситуация Поймай жучка
Имя автора
Категория участника
11-13 лет
Описание учебной ситуации

Обучающимся предлагается создать интерактивную игру, пользуясь основными инструментами программы Scratch.
Работа от имени ученика
Запускаю в браузере компьютера Scratch, при необходимости регистрируюсь. Нажимаю создать проект, и знакомлюсь с интерфейсом и основными инструментами программы Scratch. На основе игрового сюжета, а также известных простых игр, в которых бы выполнялись действия по сбору или ловле каких-либо объектов, продумываю какие инструменты, спрайты и фоны можно использовать для создания моей игры. Вспоминаю: основные приёмы создания спрайтов, основы работы с циклами, событиями, сенсорами, операторами в Scratch Программирую движения «жучка», как пошаговое движение до касания края, затем поворот. Затем программирую событие «жучек» - пойман. Если спрайт нажат, он исчезает, вместо него в случайном положении появляется клон, который уменьшается в размере. Если вместо однократного нажатия на спрайт его удается задержать, то жучков уже несколько, разного размера. Пробую придумать новые действия, которые может выполнять спрайт, что позволило бы её усложнить и сделать более интересной. Формулирую учителю и обучающимся правила, цель игры, объясняю, почему я делал её именно так, а не иначе. Доказываю, что мой подход лучше всего подходит для решения данной задачи.
Ссылка на скачивание учебной ситуации
Активная ссылка на скачивание файла в формате doc [1]