Учебная ситуация Защита земли
Автор
Учебная тема
Разработка проекта в программном продукте Scratch
Выбор темы обусловлен высоким интересом обучающихся к самостоятельному созданию аркадных игр
Активная ссылка на скачивание файла учебной ситуации
Категория участника
- дополнительное образование (7-10 лет)
- 1-4 классы школы
Планируемые результаты, формируемые в данной учебной ситуации
В процессе работы над проектом у обучающихся будут сформированы следующие личностные качества: 1. Способность выявлять проблемы(возникшие в процессе решения задачи), анализировать пути решения и решать поставленную задачу. 2.Умение работать с информацией и медиасредствами – умение находить информацию (для создания спрайтов, фонов) в разных формах и различными способами (например, используя стандартные библиотеки и сеть интернет). В процессе работы над проектом у обучающихся будут сформированы следующие предметные и метапредметные качества: 1. Умение составлять линейные и нелинейные алгоритмы. 2. Знание таких понятий, как угол, координата, логическое и(или)
Краткое описание учебной ситуации
Наша планета в опасности. Разведка доложила, что планируется нашествие инопланетных кораблей. Твоя задача разработать и вывести на орбиту Земли лазерную пушку, позволяющую сбить корабли инопланетян. Но берегись, корабли также могут стрелять. Если вражеский корабль достигнет Земли, то мы проиграем. Задание: Необходимо при помощи Scratch создать игру по приведенному выше сценарию. Направлением стрельбы пушки нужно управлять кнопками на клавиатуре. Корабли противника могут появляться в произвольном месте и тоже стрелять. При попадании корабля в Землю игра прекращается. Победа при условии, если пройден первый уровень, а во втором уровне подбиты 3 вражеских корабля.
Краткое описание рекомендаций для учащихся
- Ознакомиться с задачей, понять задачу, подумать о том, как можно ее решить.
- Сделать фоны для игрового поля, окончания игры, фона победы.
- Создать спрайты: с изображением Земли, корабля пришельцев, башни и пушки
- Подумать как будет перемещаться пушка, например создать спрайт для движка, который будет вращать пушку. При нажатии стрелки влево пушка должна повернуть влево, и наоборот
- Создать спрайты «выстрел» для пушки и для корабля пришельцев.
- Запрограммировать поворот пушки: для этого считать координату движка в переменную, перевести координату в угол поворота пушки и использовать полученное значение в команде повернуть в направлении.
- Запрограммировать стрельбу. Поставить спрайт "выстрел пушки" в дуло пушки. Написать программу, чтобы спрайт вращался вместе с дулом.Для того, чтобы запрограммировать выстрел создать клон.
- Запрограммировать движение корабля пришельцев. Использовать оператор выдать случайное. Сделать так, чтобы корабль плыл к центру земли. Затем добавить спрайт выстрел корабля. Его разместить с краю корабля. Программировать спрайт аналогично спрайту "выстрел пушки", только этот спрайт должен следовать за движущимся кораблем, а его клон лететь к земле быстрее.
- Установить условия, при которых меняются костюмы у земли: если попал в землю корабль - меняется фон конец игры, если попал выстрел в землю - меняется ее костюм, если попал выстрел в корабль - корабль скрывается.
Действия учителя для создания условий достижения запланированных результатов
- Подготовить работающую программу
- Продемонстрировать ее как образец
- Спланировать порядок выполнения проекта обучающимися
- Попросить разработать элементы проекта (спрайты, фоны и т.д.) в соответствии с порядком выполнения проекта
Работа от имени ученика
Сначала я размышляю над тем, как управлять спрайтом при помощи клавиш, какой выбрать фон и спрайты.
- Запускаю программу Robbo Scratch 2.1 и начинаю создание игры.
- Решаю, что игра будет запускаться при нажатии на флажок.
- Сначала я выбираю фон для игрового поля .
- Выбираю фон для окончания игры, пишу на нем фразу «Игра окончена»
- Создаю спрайты с изображением Земли, корабля пришельцев, рисую спрайты для башни и пушки
- Далее создаю спрайт для движка, который будет вращать пушку. При нажатии стрелки влево пушка должна повернуть влево, и наоборот
- Создаю спрайты «выстрел» для пушки и для корабля пришельцев.
- Программирую игру
- сначала программирую поворот пушки: для этого считываем координату движка в переменную, переводим координату в угол поворота пушки и используем полученное значение в команде повернуть в направлении. Т.е. значение координаты, например x считывается с движка, преобразуется в угол поворота пушки и таким образом, пушка как бы следует за движком.
- Затем добавляю стрельбу. Ставлю спрайт выстрел пушки в дуло пушки. Программирую его так, чтобы он вращался вместе с дулом.Для тогоЮ, чтобы запрограммировать выстрел создаю клон.
- Дальше программирую корабль пришельцев. Он должен появляться в случайном месте. Использую оператор выдать случайное. Добавляю код, чтобы корабль плыл к центру земли. Затем добавляю спрайт выстрел корабля. Его размещаю с краю корабля. Программирую его аналогично выстрелу пушки, только этот спрайт следует за движущимся кораблем, а его клон летит к земле быстрее.
- дальше устанавливаю условия, при которых меняются костюмы у земли: если попал в землю корабль - меняется фон конец игры, если попал выстрел в землю - меняю ее костюм, если попал выстрел в корабль - корабль скрываю.
Создав игру, я увидел, что можно создать несколько уровней сложности.
- Например, я добавил ускорение движения кораблей пришельцев по мере того, как их сбивают, т.е. чем больше сбили, тем быстрее они движутся
- Также я добавил вторую волну кораблей, т.е. когда сбили все корабли из первой волны, то меняю костюм у кораблей и пошла вторая волна
При желании данную игру можно усложнять до бесконечности – придумывая все новые и новые уровни.