Учебная ситуация Защита земли

Материал из robbo
Перейти к навигации Перейти к поиску

Автор

Балабанов Павел Владимирович

Учебная тема

Разработка проекта в программном продукте Scratch

Выбор темы обусловлен высоким интересом обучающихся к самостоятельному созданию аркадных игр

Активная ссылка на скачивание файла учебной ситуации

Категория участника

  • дополнительное образование (7-10 лет)
  • 1-4 классы школы

Планируемые результаты, формируемые в данной учебной ситуации

В процессе работы над проектом у обучающихся будут сформированы следующие личностные качества: 1. Способность выявлять проблемы(возникшие в процессе решения задачи), анализировать пути решения и решать поставленную задачу. 2.Умение работать с информацией и медиасредствами – умение находить информацию (для создания спрайтов, фонов) в разных формах и различными способами (например, используя стандартные библиотеки и сеть интернет). В процессе работы над проектом у обучающихся будут сформированы следующие предметные и метапредметные качества: 1. Умение составлять линейные и нелинейные алгоритмы. 2. Знание таких понятий, как угол, координата, логическое и(или)

Краткое описание учебной ситуации

Наша планета в опасности. Разведка доложила, что планируется нашествие инопланетных кораблей. Твоя задача разработать и вывести на орбиту Земли лазерную пушку, позволяющую сбить корабли инопланетян. Но берегись, корабли также могут стрелять. Если вражеский корабль достигнет Земли, то мы проиграем. Задание: Необходимо при помощи Scratch создать игру по приведенному выше сценарию. Направлением стрельбы пушки нужно управлять кнопками на клавиатуре. Корабли противника могут появляться в произвольном месте и тоже стрелять. При попадании корабля в Землю игра прекращается. Победа при условии, если пройден первый уровень, а во втором уровне подбиты 3 вражеских корабля.

Краткое описание рекомендаций для учащихся

  1. Ознакомиться с задачей, понять задачу, подумать о том, как можно ее решить.
  2. Сделать фоны для игрового поля, окончания игры, фона победы.
  3. Создать спрайты: с изображением Земли, корабля пришельцев, башни и пушки
  4. Подумать как будет перемещаться пушка, например создать спрайт для движка, который будет вращать пушку. При нажатии стрелки влево пушка должна повернуть влево, и наоборот
  5. Создать спрайты «выстрел» для пушки и для корабля пришельцев.
  6. Запрограммировать поворот пушки: для этого считать координату движка в переменную, перевести координату в угол поворота пушки и использовать полученное значение в команде повернуть в направлении.
  7. Запрограммировать стрельбу. Поставить спрайт "выстрел пушки" в дуло пушки. Написать программу, чтобы спрайт вращался вместе с дулом.Для того, чтобы запрограммировать выстрел создать клон.
  8. Запрограммировать движение корабля пришельцев. Использовать оператор выдать случайное. Сделать так, чтобы корабль плыл к центру земли. Затем добавить спрайт выстрел корабля. Его разместить с краю корабля. Программировать спрайт аналогично спрайту "выстрел пушки", только этот спрайт должен следовать за движущимся кораблем, а его клон лететь к земле быстрее.
  9. Установить условия, при которых меняются костюмы у земли: если попал в землю корабль - меняется фон конец игры, если попал выстрел в землю - меняется ее костюм, если попал выстрел в корабль - корабль скрывается.

Действия учителя для создания условий достижения запланированных результатов

  1. Подготовить работающую программу
  2. Продемонстрировать ее как образец
  3. Спланировать порядок выполнения проекта обучающимися
  4. Попросить разработать элементы проекта (спрайты, фоны и т.д.) в соответствии с порядком выполнения проекта

Работа от имени ученика

Сначала я размышляю над тем, как управлять спрайтом при помощи клавиш, какой выбрать фон и спрайты.


  1. Запускаю программу Robbo Scratch 2.1 и начинаю создание игры.
  2. Решаю, что игра будет запускаться при нажатии на флажок.
  3. Сначала я выбираю фон для игрового поля .
  4. Выбираю фон для окончания игры, пишу на нем фразу «Игра окончена»
  5. Создаю спрайты с изображением Земли, корабля пришельцев, рисую спрайты для башни и пушки
  6. Далее создаю спрайт для движка, который будет вращать пушку. При нажатии стрелки влево пушка должна повернуть влево, и наоборот
  7. Создаю спрайты «выстрел» для пушки и для корабля пришельцев.
  8. Программирую игру
  9. сначала программирую поворот пушки: для этого считываем координату движка в переменную, переводим координату в угол поворота пушки и используем полученное значение в команде повернуть в направлении. Т.е. значение координаты, например x считывается с движка, преобразуется в угол поворота пушки и таким образом, пушка как бы следует за движком.
  10. Затем добавляю стрельбу. Ставлю спрайт выстрел пушки в дуло пушки. Программирую его так, чтобы он вращался вместе с дулом.Для тогоЮ, чтобы запрограммировать выстрел создаю клон.
  11. Дальше программирую корабль пришельцев. Он должен появляться в случайном месте. Использую оператор выдать случайное. Добавляю код, чтобы корабль плыл к центру земли. Затем добавляю спрайт выстрел корабля. Его размещаю с краю корабля. Программирую его аналогично выстрелу пушки, только этот спрайт следует за движущимся кораблем, а его клон летит к земле быстрее.
  12. дальше устанавливаю условия, при которых меняются костюмы у земли: если попал в землю корабль - меняется фон конец игры, если попал выстрел в землю - меняю ее костюм, если попал выстрел в корабль - корабль скрываю.

Создав игру, я увидел, что можно создать несколько уровней сложности.

  1. Например, я добавил ускорение движения кораблей пришельцев по мере того, как их сбивают, т.е. чем больше сбили, тем быстрее они движутся
  2. Также я добавил вторую волну кораблей, т.е. когда сбили все корабли из первой волны, то меняю костюм у кораблей и пошла вторая волна

При желании данную игру можно усложнять до бесконечности – придумывая все новые и новые уровни.