Учебная ситуация создание бабочки
Общие данные Фамилия Имя Отчество Учебный предмет Основы программирования в программе ScratchDuino . Учебная тема Создание игры "Лабиринт" на основе программы ScratchDuino . Несколько слов о причине выбора темы, предмета класса, (этапа учебного сетевого проекта), на котором вы проводите данную учебную ситуацию. Интересная тема, которая дает возможность изучить логику языка программирования. Возраст учащихся (класс) 8 лет, 2 кл. Планируемые результаты формируемые в данной учебной ситуации Обучающиеся освоят интерфейс программы ScratchDuino . Создадут собственную игру ( Лабиринт). Приобретут опыт участия в сетевом сообществе проекта ScratchDuino . Личностные* Л1- формирование учебно-познавательного интереса к новому учебному материалу ScratchDuino и способам решения программной задачи. Метапредметные* М-1- формирование умения синтезировать, составлять целое из частей, в том числе самостоятельное моделирование. М-2-развить коммуникативные умения и навыки, обеспечивающие общение в сетевом сообществе. Предметные П1 -изучение понятия и интерфейс программы ScratchDuino; П2 - сформируют навык рисования фонов в программе ScratchDuino или использования заготовок; П3- сформируют навык моделирования игровой ситуации в ScratchDuino ;
1. Проблемная вопрос, проблемная задача деятельность учащихся в рамках которого (ой), приведет к достижению планируемых результатов (Л1, Л2,...М1, М2,.., П1, П2,..) В чем основные преимущества работы на платформе в ScratchDuino. Как происходит процесс программирования передачи движения основного персонажа и создания фона?
Название учебной ситуации Кто быстрее пройдет лабиринт. Краткое описание учебной ситуации Моя учебная ситуация - это ситуация соревнования и исследования. На занятии ребята проходят новую тему. Тема- создание игры "Лабиринт" на основе программы ScratchDuino . Во время занятия они изучают интерфейс программы, создают персонажа(можно двух), изучают возможности создания фона на котором он будет действовать (лабиринт). Движение персонажа предлагается по стрелкам в право, влево, вверх и вниз. Если два участника то добавляются клавиши -W,X,A,D. При касания стенок лабиринта -персонаж не сможет их преодолеть. Сложность лабиринта может варьироваться. При нажатии клавиши "Пробел" персонажи перемещаются в метку курсора , чтобы начать старт. Затем устраиваются соревнования. Если используется вариант с одним персонажем то критерием победы будет время прохождения по лабиринту .Если используются два персонажа , тогда победителем будет тот , кто первым пройдет лабиринт. Если команда более одного человека -то представители команд могут соревноваться по парно.
Группа с лучшим результатом побеждает. Все свои результаты ребята записывают в таблицу.
Рекомендации для учащихся, выполнение которых приведет к достижению запланированных результатов и/или ответу на проблемный вопрос (воспользуйтесь помощью «Конструктор задач») Данные рекомендации основаны на Таксономии Б. Блума.
В таком виде позволят выполнить его ВСЕМ детям (Ознакомление, Понимание и Применение - это доступно для детей с трудностями в обучении, а Анализ, Синтез и Оценка - для одаренных детей. Так мы создадим ситуацию успеха для всех!) Ознакомление Назовите основные элементы интерфейса программы ScratchDuino . Понимание Приведите пример программирования в повседневной жизни и в быту. Ответьте на вопрос: Роль робота в современной жизни? Применение Построение игры "Лабиринт". Создание фона игры с вариациями сложности. Создание и программирование персонажа. Соревнование. Анализ Проанализируйте результаты эксперимента. Объясните как работает модуль программы оживляющий ваш персонаж. Синтез Объясните какие элементы программирования были задействованы в данном проекте. Проведение соревнования между участниками на скорость прохождения лабиринта. Оценка Определите наилучшую траекторию движения персонажа для достижения выхода из лабиринта. Действия учителя для создания условий достижения запланированных результатов 1. Спланировать этапы проведения занятия для того, чтобы включить в план УС. 2. Разработать саму УС, а также оценивающие инструменты. 3.Ообъяснить интерфейс программы ScratchDuino. 4. Подготовить и обеспечить материально - техническое оснащение данной УС: - подготовить задание «Лабиринт», - установить программу ScratchDuino, - напечатать бланки оценивания, - создать лист наблюдения учителя. 4. Использовать вербальное и невербальное поощрение для отдельных членов команды и для команды в целом.
Критерии оценивания результатов обучающихся Бланк оценивания
Ссылка на документ, где выполнена работа от имени учащегося Работа ученика
Ответ на проблемный вопрос от имени ученика (группы учеников) Основные преимущества работы на платформе в ScratchDuino заключается в том , что она построена на определенных графических модулях, которые понятны любому ребенку умеющему читать. И процесс программирования заключается в сочетании этих модулей для достижения определенной учебной задачи .(Например :передачи движения основного персонажа и создания фона).
________________________________________
- Личностные и метапредметные цели/планируемые результаты тщательно продумываются и прописываются в учебных программах, относящихся к изучению школьных предметов. При изучении учебных тем они могут быть конкретизированы и достигаться частично, либо в определенном контексте. Иными словами, достижение личностных и метапредметных результатов не может быть полностью и адекватно оценено при освоении только части учебной программы.
- При конкретизации личностных и метапредметных результатов возможно использование следующих формулировок: нацелены на …, способствуют..., позволяют… и т.п. Также в рамках одной учебной темы для разных учебных ситуаций эти планируемые результаты, естественно, могут повторяться.